miércoles, 10 de marzo de 2010

Mass Effect 2: Guia de ADEPTO en dificultad Locura

El Adepto es una de las 6 clases disponibles tanto en ME como en ME2, su principal poder se basa en el controlar a las multitudes, ya sea dañandolos, lanzandolos, haciendolos levitar, atraparlos con singularidad o incluso haciendo que luchen a tu favor (dominación).
Aviso importante: Esta guia puede contener spoilers (destripes) importantes de la trama principal del juego asi como de secundarias, si no se ha pasado el juego completo le recomendamos no leerla


Yvonne Strahovski representa a Miranda en Mass Effect 2



La saga Mass Effect tiene muchos toques de Rol y sus clases tienen equivalente a los otros juegos. Soldado=Guerrero Ingeniero=Ladron/asesino Adepto=Mago

Como tal es el caso podemos deducir que esta clase no es de combate y daño directo como puede ser el vanguardia o el soldado, si no mas de adaptar el entorno a tu favor, ayudandote de tus compañeros y acabando con ellos con estrategia e inteligencia.

Si bien no es asi en el primer ME, en ME2 será la clase más dificil de aprender a usar por contra será tambien una de las más poderosas.

Para iros enseñaros como seremos os dejo con un video (ultima misión) de lo poderoso que puede llegar a ser un adepto.



Introducción a Locura:

La diferencias de niveles en ME2 es más que significativa, ya que en niveles bajos la gran mayoria de los enemigos no tiene defensas, es decir nuestros poderes harán el 100% de sus efectos. Pero en Locura las cosas no serán tan sencillas, desde los mecas hasta los cascarones tendrán armadura y, a pesar, de que es sencillo quitarles la protección nos pondran las cosas mucho más dificiles, y poderes que son de los mejores en modos de dificultad bajos serán poco utiles en esta dificultad (como por ejemplo onda de choque)


Introducción a los puntos de habilidad de Sheppard y de tus aliados:

Algo que hay que tener en cuenta es que el nivel máximo es 30, con lo que conlleva que tendremos puntos de habilidad (PH) limitados, lo cual en un principio no parece tanto ya que tendremos una investigación que hace que podamos redestribuir los PH de nuevo.
El problema viene con nuestros aliados ya que estos no se benefician de dicha investigación, asi que para que quede claro os doy unos consejos.

Sheppard tiene por subida de nivel 50 PH, y 1 PH extra de la habilidad adicional que queramos elegir (esta es la que nos dan los aliados cuando son leales). Es decir tenemos 51 PH, en otras palabras podemos tener 5 poderes al máximo, 1 con un punto y 1 a cero (o si quereis distribuirlos)

Por otra parte los aliados tienen 29PH por subida de nivel y 1 PH por su habilidad adicional, el problema reside en que el PH de su habilidad adicional no se puede remover gracias a la investigacion asi que el resultado es: 2 poderes al maximo, y 2 a medias, o 3 poderes al máximo (siendo uno su habilidad especial) y 1 a cero.

Por lo tanto recomiendo especial cuidado en distribuir los puntos de tus aliados.

Poderes bióticos del Adepto:


Los adeptos cuentan con un total de 9 poderes bióticos, de los cuales nuestro sheppard solo podrá tener 6 en total. Pero nosotros haremos incapié en todos y cada uno de los poderes. Sin más preambulos empecemos.

Singularidad:

Singularidad es el poder único de la clase adepto e incluso en Locura, sera nuestro poder más poderoso. Su principal atractivo se basa en "absorver" a todos los enemigos que estén en su radio de reacción, esto provoca que se hieran entre si y que estén indefensos durante una gran y valiosa cantidad de tiempo.

El otro y no menos importante encanto de nuestra querida singuralidad es el hecho de que a los enemigos con algún tipo de defensa (armadura, escudo o barrera) no le afecta el poder absorvente, pero si les va haciendo daño poco a poco a estas defensas, pero lo importante es el hecho de que no pueden moverse mientras singularidad siga activa, enemigos como el Heraldo o las Armaduras (los cascarones gigantes que lanzan ondas de choque) no puedan moverse ni dispararte hace la lucha muy facil. Para demostraoroslo os dejo un video muy interesante; en especial mirar en el segundo 0:55 y en el 2:45



Para acabar las virtudes de singuralidad digamos que es posiblemente la mejor habilidad para realizar combos, de estos últimos hablaremos en un apartado más adelante.

Ramificaciones:

- Fuerte: Esta ramificación sirve para retener a los enemigos más tiempo, pero su principal funcion es incapacitar a los enemigos poderosos (heraldo, armaduras, etc) durante más tiempo

- Amplia: Aumenta el radio con lo cual podemos atrapar a más enemigos y hacer mejores combos

Como opinión personal recomiendo mucho antes la singularidad amplia que la fuerte.


Alteración:

Alteración es uno de los poderes que más usaremos en locura ya que sera nuestra principal herramienta para remover barreras y armaduras, aunque su principal atractivo reside en hacer combos explosivos que serán el pan de cada dia para nosotros (más adelante mostrare un video para explicar los combos)

Bonificaciones: 100% más de daño a las barreras y armaduras del enemigo

Ramificaciones:

- Fuerte: hace 200 puntos de daño pero su explosión es de 5 metros si hacemos un combo. Su principal cometido es remover defensas

- Inestable: Hace 160 puntos de daño pero su explosión es de 7 metros si hacemos combo. su principal cometido es remover las defensas y tirar por los aires a un grupo muy elevado de enemigos

Ambas son muy buenas ramificaciones ya que una se centra más en las defensas de un enemigo y la otra en la de varios, aunque la alteración fuerte tambien sirve para hacer combos, cualquiera de las 2 es muy buena opción aunque personalmente prefiero alteración intestable.

Lanzamiento:

Lanzamiento es sin duda una gran habilidad con un tiempo de recarga bajisimo, su principal cometido lanzar por los aires a enemigos sin defensas, matar de un solo disparo a los cascarones cuando se les quite la armadura, usar tu inteligencia y habilidad para lanzar enemigos fuera del mapa ya sea por puentes o precipicios, aturdir momentaneamente a los enemigos con armadura y realizar grandes combos junto a atracción.

En locura la mayoria de los enemigos tienen defensas, pero esto no quiere decir que poderes tales como lanzamiento, o atracción no les afecten, lanzamiento se puede usar en enemigos con defensas cuando vayan a buscar cobertura ya que les aturdiremos lo justo para poder dispararles o usar otro poder sin que fallemos.

Bonificaciones: 50% más de daño a barreras

Ramificaciones:

- Fuerte: conseguiremos una fuerza de 1200N lo que hara que los enemigos reciban más daño, los lanzemos más lejos y dañemos más a las barreras

- Campo de lanzamiento: Haremos 900N pero en un radio de 3m del punto de impacto.

En mi opinion es mejor lanzamiento fuerte ya que para lanzar a enemigos en un radio es mejor singuralidad, pero en cualquier caso campo de lanzamiento puede venir muy bien contra cascarones ya que aturdiremos a un grupo y estos suelen venir en manadas.


Atracción:

Atracción es sin duda una gran habilidad para nuestro adepto ya que sacara a los enemigos de las coberturas, los dejara incapacitados durante mucho tiempo y sin duda la más importante, es la mejor habilidad biotica para hacer combos.

Bonificaciones: 50% de daño contra barreras.

Ramificaciones:

- Fuerte: atraerá 12 segundos lo que hará al enemigo mucho más vulnerable

- Campo: atraerá 9 segundo al enemigo pero en un radio de 3 metros del punto de impacto

Ambas son buenas pero si tengo que dar mi opinion me parece mejor campo de lanzamiento, un enemigo que este 9 segundos en el aire esta claro que morira en esos 9 segundos, con lo cual 3 segundos más no nos aportaran nada.
Como consejo dire que esta habilidad es genial en samara o en jack, pero no la recomiento dar más de un punto o dos con vosotros ya que singularidad es en mi opinion mejor, aunque por supuesto esta habilidad tiene otros usos que hablaremos en el apartado de los combos.

Onda de choque:

Onda de choque sin duda es la habilidad que más se ve afectada en Locura, ya que pierde su encanto dado que tiene un tiempo de regeneración muy alto.

Por supuesto no es ni mucho menos inutil, pero sus funciones quedan muy en entredicho ya que es una habilidad que sirve para todo pero para nada especificamente.

Su principal comentido es aturdir a todos los enemigos que dañen las ondas (incluso a los cubiertos cosa muy importante) haciendo que sea muy fácil encadenar otras habilidades hacia ellos, además lanzara enemigos por los aires y los dañara cuando no tengan armadura, es especialmente util contra cascarones y grupos de MECAS y sobre todo importantisima habilidad para los combos

Bonificaciones: 50% de daño a barreras.

Ramificaciones:

- Potente: tiene una fuerza de 700N en un radio de 2,5 metros, hará más daño a los enemigos y los lanzara más lejos

- Mejorada: Tiene una fuerza de 500N y un radio de 3,5 metros, su principal cometido sera aturdir a más enemigos y sera más util contra cascarones

Cualquiera de las dos opciones es buena aunque yo recomiento la potente, ya que hara más daño, el radio sigue siendo bueno y sobre todo sera más util para hacer combos. Aunque la onda de choque mejorada también es muy util.


Yvonne Strahovski representa a Miranda en Mass Effect 2

Estrellar:

Estrellar es la habilidad especial de miranda y es sin duda una gran habilidad biotica.
Aunque puede usarse para combos su principal cometido es dañar y aturdir a un enemigo concreto y sin duda es la mejor habilidad biótica para este tipo

Bonificaciones: 50% de daño a barreras.

Ramificaciones:

- Fuerte: le levantara un poco más de tiempo y le hará más daño ya que tiene 800N de feurza

- Incapacitar: hara solo 600N pero le dejara inconsciente durante un gran periodo de tiempo.

He probado ambas y todas son buenas, si te centras en combos mejor pilles estrellar, en cambio si te gusta más hacer daño directo a los enemigos escoge fuerte, ambas son utiles y ambas son buenas

Asaltar

Para muchos la mejor habilidad biotica y no es para menos, nos la da nuestra amiga y compañera asari Samara y es sin duda alguna una gran habilidad
Su cometido es parecido al de alteración, eliminar tanto las armaduras como las barreras enemigas, además nos recuperara vida si lo hacemos a un enemigo organico y seria mejor que alteración si no fuera por la incapacidad de hacer combos. Recomiendo dejarsela a samara esta habilidad y usar tu otra de habilidad especial.

Bonificaciones: 100% de daño a armaduras y barreras

Ramificaciones:

- Fuerte: 40 puntos de daño durante 5,5 segundos
- Area: 40 puntos de daño durante 4 segundo y en 3 metros

Nota importante: Alteración fuerte hace 200 puntos de daño (400 a barreras y armaduras), asaltar fuerte hace 40x5,5=220 puntos de daño (440 a barreras y armaduras)

Yo recomiendo sin duda alguna asaltar area ya que podemos quitar las barreras y armaduras de todos los enemigos en un radio de 3 metros, además para atacar a un solo enemigo ya tenemos alteración.

Asaltar recomiendo dejarselo a Samara y llevarla con nosotros, ya que si no tendremos 2 habilidades (alteración y asaltar) que tendrian el mismo cometido


Dominación

El pirateo de IA para Organicos, pone a un enemigo a nuestra disposición y hace que luche por nosotros, solo funciona con orgánicos. La conseguimos al reclutar a Morinth y sin duda es una habilidad a tener en cuenta.
recomiendo que si escogeis esta gran habilidad la subais al tope (la deis 10 puntos) ya que si no no da de si todo su potencial.
Esta habilidad es una de las mejores ya que tener a un aliado más y además a unos cuantos enemigos menos disparandote a ti sirve de mucho, te permite pensar mejor tus proximos movimientos o centrarte en rivales dificles (krogan, heraldo, etc).

Ramificaciones:

- Mejorada: le das más escudos a tu aliado y dura más bajo tu control (los escudos se van una vez que ya no este bajo tu control)

- Grupo: Dura menos pero puedes poner más enemigos bajo tu control

Sin duda la mejor es mejorada, ya que la clave y la estrategia es (luchando contra recolectores por ejemplo) lanzas o haz que lance alteracion o asaltar a un recolector (le quitas la barrera) ejerces dominación, los enemigos se centran en el dominado y tu puedes centrarte en los demás enemigos, cuando dejes de dominarle, dominas a otro y a seguir

Barrera

Nuestra habilidad biótica defensiva, la conseguimos de Jacob (sosoman Jacob llamado por rikku jeje) y es sin duda una buena habilidad que nos permitira que sobrevivas lo justo más como para poder encadenar combos, o matar a un enemigo concreto.
Su verdadero potencial reside en que te recargar los escudos al 100% nada más usarla, es decir que si estas mal de vida o tienes más que usarla y tus escudos volveran a estar al máximo

Ramificaciones:

- Fuerte: 60 segundos y un 100% más de escudos

- Mejorada: 180 segundos pero un 75% de escudo

Sin duda la mejor es fuerte ya que es raro que estemos 180 segundos sin que nos destruyan la barrera


Combos bióticos

Sin duda alguna el verdadero poder de los bióticos reside en la posibilidad de hacer combos, una vez dominados estos seremos sin duda alguna una de las clases más poderosas.

Combo nº1: Lanzamiento aéreo individual

Atracción fuerte + lanzamiento fuerte

Un combo rápido, sencillo y que acabará con la gran mayoria de los enemigos de una sola vez.

Variante:

Singularidad fuerte + lanzamiento fuerte

Menos efectivo pero tambien puede hacerse, se lanza al objetivo menos lejos y además tiene más tiempo de regeneración


Combo nº2: Lanzamiento aéreo global

Atracción de campo + lanzamiento de campo

Es uno de los combos más dificiles pero es efectivo gracias a que muchos aliados poseen una de las dos habilidades, es especialmente util contra MECAS y sobre todo contra recolectores en las plataformas voladoras

Variante:

Singularidad amplia + lanzamiento de campo

Al igual que antes menos efectivo pero suele tenerse antes singularidad al máximo que atracción

Combo nº3: Onda de choque global

Eficaz contra grupos grandes de cualquier enemigo en cualquier situación

Singularidad amplia + Onda de choque potente

Singularidad los atrae y la onda hace añicos a cualquiera que pille en su radio, lanzadolos por los aires y dañandolos seriamente

Variante:

Atraccion de campo + Onda de choque mejorada

es más dificl de hacer por que los enemigos no se juntan entre si como pasa con singularidad, asi que será mejor tener la onda de choque mejorada (aumenta el radio), realmente es mejor este combo ya que al estar por el campo de atracción los enemigos no tienen garvedad (con singularidad si) asi que salen más lejos disparados.

Combo nº4: Explosión

Sin duda el mejor combo, garcias a alteración haremos explotar todo en un radio muy amplio acabando con las defensas de todos los enemigos alrededor o incluso matalndolos

Singularidad amplia + Alteración inestable

vale con que un solo enemigo caiga en la alteración (hay que quitarle las defensas) para que el combo sea efectivo, mientras más enemigos esten atrapados mejor

Atraccion fuerte + alteración inestable

con esta variante será más eficaz para atrapar a un solo enemigo y hacer la explosión aunque personalmente recomiende singularidad.

aunque alteración inestable es muy efectiva para hacer combos, alteración fuerte tambien lo es, os dejo un video para que lo verifiqueis.

*Video eliminado de Yutube*

Además os dejo un video de un usuario haciendo una gran cantidad de combos para que veais lo efectivos que son (usa mucho el de explosión).



Por último quiero hacer incapié en la mejoria de llevar aliados bióticos con vosotros y os lo dejo mostraondos este video.

Saludos y muchas garcias por leer


5 comentarios:

Anónimo dijo...

Gracias por esta tremenda guía, me sirvió muchísimo, saludos.

Antijerarquia dijo...

De nada y gracias por dejar un mensaje.
Disfruta el juego.
Salúdos!!

Unknown dijo...

Hola. muchas gracias por la Guia,
terminé el juego ayer en la dificultad normal y parando bastante el tiempo, la verdad que así está tirado... y me lo quería pasar en Duro con un Adepto, pero finalmente lo voy a probar en Locura, intentando no parar mucho el tiempo, aunque cueste jeje
Lo dicho, mil gracias ^^

Anónimo dijo...

Muchas gracias por tu guía, acabo de empezar la dificultad locura con un adepto y me parecía bastante complicada, ahora con esto sera mucho mas fácil. Gracias!

Antijerarquia dijo...

Yo tambien lo he terminado con el Adepto, pero no en Locura. Habrá que hacerlo
Saludos y gracias por las respuestas!!

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