miércoles, 10 de marzo de 2010

El "socialismo" de China, el capitalismo y el mundial

Dejan de fabricar la mascota del Mundial por explotación
Una compañía china pagaba 2 euros por día y obligaba a sus empleados a trabajar 13 horas diarias.


A menos de 90 días para que comience el Mundial de Sudáfrica 2010 se desató un pequeño escandalo relacionado con la fabricación de los muñecos de la mascota oficial y la explotación de trabajadores. La compañía Global Brands Group, beneficiaria de la licencia para producir el merchandising oficial de la Copa del Mundo, suspendió la autorización a la empresa china Shanghai Fashion Plastic Products & Gifts para hacer 2,3 millones de miniaturas de plástico de la mascota Zakumi.

Desde enero comenzaron a publicarse denuncias en la prensa local a raíz de este tema que motivaron a Global Brands a llevar adelante una inspección y una auditoría en la empresa subcontratada. La misma arrojó como resultado que Shanghai Fashion pagaba dos euros al día a sus empleados y los obligaba a trabajar 13 horas diarias.

Zakumi, un leopardo con el pelo verde, es la mascota oficial de la Copa Mundial de Fútbol de 2010 que se realizará en Sudáfrica y fue presentado el 22 de septiembre de 2008. A diferencia de otras mascotas, no luce la camiseta de la selección nacional de fútbol de ese país, sino que usa una simple camiseta blanca con la inscripción "Sudáfrica 2010".

Aquí el audiolibro de la nota: "El "socialismo" de China, el capitalismo y el mundial"

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Mass Effect 2: Guia de ADEPTO en dificultad Locura

El Adepto es una de las 6 clases disponibles tanto en ME como en ME2, su principal poder se basa en el controlar a las multitudes, ya sea dañandolos, lanzandolos, haciendolos levitar, atraparlos con singularidad o incluso haciendo que luchen a tu favor (dominación).
Aviso importante: Esta guia puede contener spoilers (destripes) importantes de la trama principal del juego asi como de secundarias, si no se ha pasado el juego completo le recomendamos no leerla


Yvonne Strahovski representa a Miranda en Mass Effect 2



La saga Mass Effect tiene muchos toques de Rol y sus clases tienen equivalente a los otros juegos. Soldado=Guerrero Ingeniero=Ladron/asesino Adepto=Mago

Como tal es el caso podemos deducir que esta clase no es de combate y daño directo como puede ser el vanguardia o el soldado, si no mas de adaptar el entorno a tu favor, ayudandote de tus compañeros y acabando con ellos con estrategia e inteligencia.

Si bien no es asi en el primer ME, en ME2 será la clase más dificil de aprender a usar por contra será tambien una de las más poderosas.

Para iros enseñaros como seremos os dejo con un video (ultima misión) de lo poderoso que puede llegar a ser un adepto.



Introducción a Locura:

La diferencias de niveles en ME2 es más que significativa, ya que en niveles bajos la gran mayoria de los enemigos no tiene defensas, es decir nuestros poderes harán el 100% de sus efectos. Pero en Locura las cosas no serán tan sencillas, desde los mecas hasta los cascarones tendrán armadura y, a pesar, de que es sencillo quitarles la protección nos pondran las cosas mucho más dificiles, y poderes que son de los mejores en modos de dificultad bajos serán poco utiles en esta dificultad (como por ejemplo onda de choque)


Introducción a los puntos de habilidad de Sheppard y de tus aliados:

Algo que hay que tener en cuenta es que el nivel máximo es 30, con lo que conlleva que tendremos puntos de habilidad (PH) limitados, lo cual en un principio no parece tanto ya que tendremos una investigación que hace que podamos redestribuir los PH de nuevo.
El problema viene con nuestros aliados ya que estos no se benefician de dicha investigación, asi que para que quede claro os doy unos consejos.

Sheppard tiene por subida de nivel 50 PH, y 1 PH extra de la habilidad adicional que queramos elegir (esta es la que nos dan los aliados cuando son leales). Es decir tenemos 51 PH, en otras palabras podemos tener 5 poderes al máximo, 1 con un punto y 1 a cero (o si quereis distribuirlos)

Por otra parte los aliados tienen 29PH por subida de nivel y 1 PH por su habilidad adicional, el problema reside en que el PH de su habilidad adicional no se puede remover gracias a la investigacion asi que el resultado es: 2 poderes al maximo, y 2 a medias, o 3 poderes al máximo (siendo uno su habilidad especial) y 1 a cero.

Por lo tanto recomiendo especial cuidado en distribuir los puntos de tus aliados.

Poderes bióticos del Adepto:


Los adeptos cuentan con un total de 9 poderes bióticos, de los cuales nuestro sheppard solo podrá tener 6 en total. Pero nosotros haremos incapié en todos y cada uno de los poderes. Sin más preambulos empecemos.

Singularidad:

Singularidad es el poder único de la clase adepto e incluso en Locura, sera nuestro poder más poderoso. Su principal atractivo se basa en "absorver" a todos los enemigos que estén en su radio de reacción, esto provoca que se hieran entre si y que estén indefensos durante una gran y valiosa cantidad de tiempo.

El otro y no menos importante encanto de nuestra querida singuralidad es el hecho de que a los enemigos con algún tipo de defensa (armadura, escudo o barrera) no le afecta el poder absorvente, pero si les va haciendo daño poco a poco a estas defensas, pero lo importante es el hecho de que no pueden moverse mientras singularidad siga activa, enemigos como el Heraldo o las Armaduras (los cascarones gigantes que lanzan ondas de choque) no puedan moverse ni dispararte hace la lucha muy facil. Para demostraoroslo os dejo un video muy interesante; en especial mirar en el segundo 0:55 y en el 2:45



Para acabar las virtudes de singuralidad digamos que es posiblemente la mejor habilidad para realizar combos, de estos últimos hablaremos en un apartado más adelante.

Ramificaciones:

- Fuerte: Esta ramificación sirve para retener a los enemigos más tiempo, pero su principal funcion es incapacitar a los enemigos poderosos (heraldo, armaduras, etc) durante más tiempo

- Amplia: Aumenta el radio con lo cual podemos atrapar a más enemigos y hacer mejores combos

Como opinión personal recomiendo mucho antes la singularidad amplia que la fuerte.


Alteración:

Alteración es uno de los poderes que más usaremos en locura ya que sera nuestra principal herramienta para remover barreras y armaduras, aunque su principal atractivo reside en hacer combos explosivos que serán el pan de cada dia para nosotros (más adelante mostrare un video para explicar los combos)

Bonificaciones: 100% más de daño a las barreras y armaduras del enemigo

Ramificaciones:

- Fuerte: hace 200 puntos de daño pero su explosión es de 5 metros si hacemos un combo. Su principal cometido es remover defensas

- Inestable: Hace 160 puntos de daño pero su explosión es de 7 metros si hacemos combo. su principal cometido es remover las defensas y tirar por los aires a un grupo muy elevado de enemigos

Ambas son muy buenas ramificaciones ya que una se centra más en las defensas de un enemigo y la otra en la de varios, aunque la alteración fuerte tambien sirve para hacer combos, cualquiera de las 2 es muy buena opción aunque personalmente prefiero alteración intestable.

Lanzamiento:

Lanzamiento es sin duda una gran habilidad con un tiempo de recarga bajisimo, su principal cometido lanzar por los aires a enemigos sin defensas, matar de un solo disparo a los cascarones cuando se les quite la armadura, usar tu inteligencia y habilidad para lanzar enemigos fuera del mapa ya sea por puentes o precipicios, aturdir momentaneamente a los enemigos con armadura y realizar grandes combos junto a atracción.

En locura la mayoria de los enemigos tienen defensas, pero esto no quiere decir que poderes tales como lanzamiento, o atracción no les afecten, lanzamiento se puede usar en enemigos con defensas cuando vayan a buscar cobertura ya que les aturdiremos lo justo para poder dispararles o usar otro poder sin que fallemos.

Bonificaciones: 50% más de daño a barreras

Ramificaciones:

- Fuerte: conseguiremos una fuerza de 1200N lo que hara que los enemigos reciban más daño, los lanzemos más lejos y dañemos más a las barreras

- Campo de lanzamiento: Haremos 900N pero en un radio de 3m del punto de impacto.

En mi opinion es mejor lanzamiento fuerte ya que para lanzar a enemigos en un radio es mejor singuralidad, pero en cualquier caso campo de lanzamiento puede venir muy bien contra cascarones ya que aturdiremos a un grupo y estos suelen venir en manadas.


Atracción:

Atracción es sin duda una gran habilidad para nuestro adepto ya que sacara a los enemigos de las coberturas, los dejara incapacitados durante mucho tiempo y sin duda la más importante, es la mejor habilidad biotica para hacer combos.

Bonificaciones: 50% de daño contra barreras.

Ramificaciones:

- Fuerte: atraerá 12 segundos lo que hará al enemigo mucho más vulnerable

- Campo: atraerá 9 segundo al enemigo pero en un radio de 3 metros del punto de impacto

Ambas son buenas pero si tengo que dar mi opinion me parece mejor campo de lanzamiento, un enemigo que este 9 segundos en el aire esta claro que morira en esos 9 segundos, con lo cual 3 segundos más no nos aportaran nada.
Como consejo dire que esta habilidad es genial en samara o en jack, pero no la recomiento dar más de un punto o dos con vosotros ya que singularidad es en mi opinion mejor, aunque por supuesto esta habilidad tiene otros usos que hablaremos en el apartado de los combos.

Onda de choque:

Onda de choque sin duda es la habilidad que más se ve afectada en Locura, ya que pierde su encanto dado que tiene un tiempo de regeneración muy alto.

Por supuesto no es ni mucho menos inutil, pero sus funciones quedan muy en entredicho ya que es una habilidad que sirve para todo pero para nada especificamente.

Su principal comentido es aturdir a todos los enemigos que dañen las ondas (incluso a los cubiertos cosa muy importante) haciendo que sea muy fácil encadenar otras habilidades hacia ellos, además lanzara enemigos por los aires y los dañara cuando no tengan armadura, es especialmente util contra cascarones y grupos de MECAS y sobre todo importantisima habilidad para los combos

Bonificaciones: 50% de daño a barreras.

Ramificaciones:

- Potente: tiene una fuerza de 700N en un radio de 2,5 metros, hará más daño a los enemigos y los lanzara más lejos

- Mejorada: Tiene una fuerza de 500N y un radio de 3,5 metros, su principal cometido sera aturdir a más enemigos y sera más util contra cascarones

Cualquiera de las dos opciones es buena aunque yo recomiento la potente, ya que hara más daño, el radio sigue siendo bueno y sobre todo sera más util para hacer combos. Aunque la onda de choque mejorada también es muy util.


Yvonne Strahovski representa a Miranda en Mass Effect 2

Estrellar:

Estrellar es la habilidad especial de miranda y es sin duda una gran habilidad biotica.
Aunque puede usarse para combos su principal cometido es dañar y aturdir a un enemigo concreto y sin duda es la mejor habilidad biótica para este tipo

Bonificaciones: 50% de daño a barreras.

Ramificaciones:

- Fuerte: le levantara un poco más de tiempo y le hará más daño ya que tiene 800N de feurza

- Incapacitar: hara solo 600N pero le dejara inconsciente durante un gran periodo de tiempo.

He probado ambas y todas son buenas, si te centras en combos mejor pilles estrellar, en cambio si te gusta más hacer daño directo a los enemigos escoge fuerte, ambas son utiles y ambas son buenas

Asaltar

Para muchos la mejor habilidad biotica y no es para menos, nos la da nuestra amiga y compañera asari Samara y es sin duda alguna una gran habilidad
Su cometido es parecido al de alteración, eliminar tanto las armaduras como las barreras enemigas, además nos recuperara vida si lo hacemos a un enemigo organico y seria mejor que alteración si no fuera por la incapacidad de hacer combos. Recomiendo dejarsela a samara esta habilidad y usar tu otra de habilidad especial.

Bonificaciones: 100% de daño a armaduras y barreras

Ramificaciones:

- Fuerte: 40 puntos de daño durante 5,5 segundos
- Area: 40 puntos de daño durante 4 segundo y en 3 metros

Nota importante: Alteración fuerte hace 200 puntos de daño (400 a barreras y armaduras), asaltar fuerte hace 40x5,5=220 puntos de daño (440 a barreras y armaduras)

Yo recomiendo sin duda alguna asaltar area ya que podemos quitar las barreras y armaduras de todos los enemigos en un radio de 3 metros, además para atacar a un solo enemigo ya tenemos alteración.

Asaltar recomiendo dejarselo a Samara y llevarla con nosotros, ya que si no tendremos 2 habilidades (alteración y asaltar) que tendrian el mismo cometido


Dominación

El pirateo de IA para Organicos, pone a un enemigo a nuestra disposición y hace que luche por nosotros, solo funciona con orgánicos. La conseguimos al reclutar a Morinth y sin duda es una habilidad a tener en cuenta.
recomiendo que si escogeis esta gran habilidad la subais al tope (la deis 10 puntos) ya que si no no da de si todo su potencial.
Esta habilidad es una de las mejores ya que tener a un aliado más y además a unos cuantos enemigos menos disparandote a ti sirve de mucho, te permite pensar mejor tus proximos movimientos o centrarte en rivales dificles (krogan, heraldo, etc).

Ramificaciones:

- Mejorada: le das más escudos a tu aliado y dura más bajo tu control (los escudos se van una vez que ya no este bajo tu control)

- Grupo: Dura menos pero puedes poner más enemigos bajo tu control

Sin duda la mejor es mejorada, ya que la clave y la estrategia es (luchando contra recolectores por ejemplo) lanzas o haz que lance alteracion o asaltar a un recolector (le quitas la barrera) ejerces dominación, los enemigos se centran en el dominado y tu puedes centrarte en los demás enemigos, cuando dejes de dominarle, dominas a otro y a seguir

Barrera

Nuestra habilidad biótica defensiva, la conseguimos de Jacob (sosoman Jacob llamado por rikku jeje) y es sin duda una buena habilidad que nos permitira que sobrevivas lo justo más como para poder encadenar combos, o matar a un enemigo concreto.
Su verdadero potencial reside en que te recargar los escudos al 100% nada más usarla, es decir que si estas mal de vida o tienes más que usarla y tus escudos volveran a estar al máximo

Ramificaciones:

- Fuerte: 60 segundos y un 100% más de escudos

- Mejorada: 180 segundos pero un 75% de escudo

Sin duda la mejor es fuerte ya que es raro que estemos 180 segundos sin que nos destruyan la barrera


Combos bióticos

Sin duda alguna el verdadero poder de los bióticos reside en la posibilidad de hacer combos, una vez dominados estos seremos sin duda alguna una de las clases más poderosas.

Combo nº1: Lanzamiento aéreo individual

Atracción fuerte + lanzamiento fuerte

Un combo rápido, sencillo y que acabará con la gran mayoria de los enemigos de una sola vez.

Variante:

Singularidad fuerte + lanzamiento fuerte

Menos efectivo pero tambien puede hacerse, se lanza al objetivo menos lejos y además tiene más tiempo de regeneración


Combo nº2: Lanzamiento aéreo global

Atracción de campo + lanzamiento de campo

Es uno de los combos más dificiles pero es efectivo gracias a que muchos aliados poseen una de las dos habilidades, es especialmente util contra MECAS y sobre todo contra recolectores en las plataformas voladoras

Variante:

Singularidad amplia + lanzamiento de campo

Al igual que antes menos efectivo pero suele tenerse antes singularidad al máximo que atracción

Combo nº3: Onda de choque global

Eficaz contra grupos grandes de cualquier enemigo en cualquier situación

Singularidad amplia + Onda de choque potente

Singularidad los atrae y la onda hace añicos a cualquiera que pille en su radio, lanzadolos por los aires y dañandolos seriamente

Variante:

Atraccion de campo + Onda de choque mejorada

es más dificl de hacer por que los enemigos no se juntan entre si como pasa con singularidad, asi que será mejor tener la onda de choque mejorada (aumenta el radio), realmente es mejor este combo ya que al estar por el campo de atracción los enemigos no tienen garvedad (con singularidad si) asi que salen más lejos disparados.

Combo nº4: Explosión

Sin duda el mejor combo, garcias a alteración haremos explotar todo en un radio muy amplio acabando con las defensas de todos los enemigos alrededor o incluso matalndolos

Singularidad amplia + Alteración inestable

vale con que un solo enemigo caiga en la alteración (hay que quitarle las defensas) para que el combo sea efectivo, mientras más enemigos esten atrapados mejor

Atraccion fuerte + alteración inestable

con esta variante será más eficaz para atrapar a un solo enemigo y hacer la explosión aunque personalmente recomiende singularidad.

aunque alteración inestable es muy efectiva para hacer combos, alteración fuerte tambien lo es, os dejo un video para que lo verifiqueis.

*Video eliminado de Yutube*

Además os dejo un video de un usuario haciendo una gran cantidad de combos para que veais lo efectivos que son (usa mucho el de explosión).



Por último quiero hacer incapié en la mejoria de llevar aliados bióticos con vosotros y os lo dejo mostraondos este video.

Saludos y muchas garcias por leer


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domingo, 7 de marzo de 2010

Tutorial: Sincronizar subtitulos para una pelicula

Eso es simple y fácil y hay cientos de personas pidiendo subs de una versión (supongamos, consigo los subs para "American.Gangster.DVD.SCREENER.XViD-PUKKA", y la necesito adaptar para la peli que yo bajé, "American Gangster(2007DvD)[Eng]-KrAzY8")..


A ver:
1) Abrís el Subtitle Worshop, abrís el archivo del sub ("archivo", luego "cargar subtítulo", luego click en el subtítulo)

2) Ahora, abrís la película ("Película", luego "abrir").
Tenés la peli andando, y el sub desincronizado con esa versión.
Ponés el audio BIEN FUERTE, y cuando escuches que comienza a hablar el personaje la primer línea hablada, tomás nota del tiempo que indica a la derecha (supongamos, 00:01:28,621). Tenés que ser prolijo, y tiene que estar exactamente el tiempo de cuando empieza a mover la boca, ok? Si es necesario, rebobinás la peli cuadro a cuadro con el botón "rewind""Alt+Left") hasta que tengas el instante preciso.

3) Ahora, vas a la última línea. Ojo, la última línea HABLADA. Si es necesario, tendrás que sacar los créditos. (Es decir, si alguien puso los créditos al final, esa NO ES la última línea hablada, es la última línea escrita).

4) Haces exactamente lo mismo que con la primera. Cuando el personaje EMPIEZA a hablar, anotá en un papel ese tiempo. CUANDO EMPIEZA, NO CUANDO TERMINA. Rebobiná hasta lograr el instante preciso, y tomá nota. Quedará, supongamos, algo como 01:21:28,617.

5) Ahora vas al menú de arriba, "Edición", luego "Tiempos", luego "Ajustar", luego "Ajustar subtítulos".

6) Te aparece una solapa que dice "Simple". Elegí esa.

7) En "Primera línea hablada", ponés el primer número de tiempo (en este caso, 00:01:28,621)

8) En "Última línea hablada", ponés el último número de tiempo (en este caso, 01:21:28,617)

9) Hacés click abajo en "Ajustar!" .
EL 90% DE LAS VECES, CON ESO, ALCANZA.

Ahora, chequeás que la primera línea y la última estén bien a punto. Si no lo están, repetís los pasos 5, 6, 7 y 8, y vas refinando de 100 en 100 (repetís el proceso anterior. Supongamos, en vez que termine en 01:21:28,617, le dás terminar en 01:21:28:717).

10) NO OLVIDARSE HACER CLICK EN "ARCHIVO", luego "GUARDAR", porque sino, perdiste el trabajo hecho.
Hay métodos más complejos, otros más simples, este funciona para cualquiera, y no necesitás ser un genio para hacerlo.
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"Alice in Wonderland" o "Alicia en el pais.." debuta 1º con una recaudación de...

"Alice in Wonderland" o "Alicia en el pais de las maravillas" debuta 1º con una recaudación de...
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martes, 2 de marzo de 2010

[Documental]: Batallas Legendarias: Alejandro el señor de la guerra

La última campaña de Alejandro Magno empezó cuando intentó extender su gran imperio hasta la India, demostrando que el engaño es una de las armas más poderosas que puede blandir un general. Al liderar sus ejércitos camino de la India, Alejandro Magno se enfrentó a uno de los desafíos tácticos más difíciles que un comandante de tierra puede encontrar: el paso de un río durante un feroz enfrentamiento contra un enemigo.





La última campaña de Alejandro Magno empezó cuando intentó extender su gran imperio hasta la India, demostrando que el engaño es una de las armas más poderosas que puede blandir un general. Al liderar sus ejércitos camino de la India, Alejandro Magno se enfrentó a uno de los desafíos tácticos más difíciles que un comandante de tierra puede encontrar: el paso de un río durante un feroz enfrentamiento contra un enemigo.

Alejandro logró engañar al general indio Poros convenciéndolo de que no intentaría el paso. Sin embargo, al abrigo de la noche, dirigió a su infantería a través del río, cogiendo a las legiones indias por sorpresa. La victoria fue posible gracias a su brillantez estratégica y la campaña final de Alejandro continuó.






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[Documental][Mediafire][4Shared][Enterupload][Hotfile]: "Batallas Legendarias: Alejandro el señor de la guerra"


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domingo, 28 de febrero de 2010

Recaudacion cine: Shutter Island continua primero con..

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domingo, 21 de febrero de 2010

[Documental]: De la servidumbre moderna

No hay que conquistar el poder...hay que destruirlo. Es tiranico por naturaleza: Sea ejercido por un rey,un dictador o un presidente electo. La unica diferencia, en el caso de la democracia parlamentaria, es que, los esclavos, tienen la ilusión de legir ellos mismos al amo al que deberan servir. El voto los ha hecho complices de la tiranía que los oprime. Ellos no son esclavos por que existen amos, sino, que los amos existen por que ellos han elegido mantenerse esclavos.






El sistema dominante se define, entonces, por su ideologia mercantil.Ocupa, a la vez, todos los espacios y todos los sectores de la vida. No profeza mas que la necesidad de producir, vender, consumir, acumular. A reducir todas las relaciones humanas a unas simples relaciones mercantiles y considera que nuestro planeta es una simple mercancia. La funcion que nos asigna es la del trabajo asalariado. El unico derecho que reconoce...es el derecho a la proiedad privada(de los medios de producción). Al unico Dios al que rinde culto es al del dinero. El monopolio de la aparencia es total....


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[Documental][Mediafire][4Shared]: "De la servidumbre moderna"


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Recaudacion cine: Shutter Island debuta primero con..

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sábado, 20 de febrero de 2010

Pinochet y corrupción: La trama oculta

La junta militar liderada por Augusto Pinochet traspasó fondos, modificó la Ley del Cobre para favorecer económicamente a los militares, pagó sobresueldos y designó a los fiscales militares que se hicieron cargo de los arbitrarios consejos de guerra en contra de prisioneros políticos


Estas premisas fueron dadas a conocer en un informe publicado por el diario La Nación de Chile ayer, tras una investigación de 150 leyes secretas dictadas bajo el gobierno de facto y hasta hoy no reveladas. El matutino denuncia también la escasa iniciativa legal que predominó en los sucesivos gobiernos democráticos para levantar el secreto de estas leyes y lograr su derogación.

“Por efecto de la legislación secreta, entre 1978 y 1981, Pinochet no sólo obtuvo 442 millones de dólares del Banco Central y la Tesorería General de la República para fines no determinados, sino que también se atribuyó poderes para obtener en Austria 1864 millones de chelines, que entonces equivalían a unos 250 millones de dólares. Hasta ahora se desconoce el destino de esos fondos austríacos, como también las cuentas reservadas del Ejército, la Armada y la Fuerza Aérea”, señala el artículo del diario, resultado de un trabajo conjunto con la iniciativa periodística del Instituto de Comunicación e Imagen de la Universidad de Chile, Archivos Chile.

La ley secreta del 12 de agosto de 1980 que involucra los préstamos del Banco Central a nombre del propio Pinochet no es la única que pone en problemas a las Fuerzas Armadas chilenas. Otras de las leyes publicadas en las ediciones restringidas publicadas por el Diario Oficial revelaron también gestiones en favor de la milicia, tales como las sucesivas modificaciones introducidas a la Ley del Cobre –13.190–, la cual aseguró a los militares un 10 por ciento de las ventas del metal rojo por varias décadas. En 1985, afirma el matutino, se dispuso que si la cantidad total del rendimiento del 10 por ciento era inferior a los 90 millones de dólares, el fisco debería completar la diferencia.

Sobresueldos en la Armada, el carácter legal de la pena de muerte en el auge del aparato represor de la dictadura, la designación de algunos fiscales militares para arbitrar consejos de guerra y exenciones tributarias para las “Instituciones de la Defensa Nacional” completan el cuadro de este revelador informe.


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jueves, 18 de febrero de 2010

Alemania: Clérigos pederastas ascienden a cerca de 100

El escándalo de pederastia en escuelas católicas alemanas adquiere una dimensión cada vez mayor, y tras los primeros casos denunciados en el colegio de elite jesuita Canisius de Berlín, se estima ahora que el número de clérigos pederastas podría ascender a cerca de un centenar.


Según una encuesta realizada por el semanario "Der Spiegel" entre los 27 obispados alemanes, desde 1995 ha habido al menos 94 clérigos o profesores laicos en colegios católicos bajo sospecha de pederastia. Una treintena de ellos fue encausado.

Las cifras citadas por "Der Spiegel" recogen las informaciones voluntarias facilitadas por 24 de los 27 obispados; tres no han querido contestar.

Uno de ellos, el de Dresde-Meisse, justificó su negativa a facilitar información con el argumento de que no se quiere "alimentar aún más la discusión" que hay en la opinión pública.

En declaraciones al citado semanario, el secretario de la Conferencia Episcopal Alemana, Hans Langendörfer, afirma que las revelaciones de las últimas semanas "muestran una cara oscura de la Iglesia" que le "asusta".

En la entrevista con "Der Spiegel", Langendörfer asegura que la conferencia episcopal tiene previsto abordar "abiertamente" el asunto.

El próximo día 22 la Conferencia celebra su tradicional asamblea general, en la que el escándalo de pederastia será previsiblemente una de las materias centrales.

Organizaciones de católicos de base quieren emplazar durante la citada asamblea a la Conferencia Episcopal a revisar sus directrices sobre el trato que se debe dispensar a los que incurrenen pederastia.

La organización "Iglesia desde abajo", por ejemplo, quiere proponer la creación de un ’ombudsman’ independiente.

El escándalo saltó al revelarse que dos profesores que trabajaron en varias escuelas de la Orden de los Jesuitas alemanes en la década de los setenta y ochenta abusaron de sus alumnos.

A los casos de los dos sacerdotes se sumó luego un tercero, que también abusó de decenas de alumnos.
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domingo, 14 de febrero de 2010

Colección comic: Batman R.i.P *Todos los numeros*

Mas allá de lo que se pueda especular a partir de su titulo, según su escritor Grant Morrison: "Lo que le ocurrirá a Batman es mucho mejor que lo esperado".



No encontramos con el caballero oscuro debilitado física y sobre todo mentalmente por los sucesos a los que ha conducido su vida como superhéroe, Morrison logra una impecable introducción con las mini sagas “Batman e hijo”, “El Black Glove” y “La resurrección de Ra’s Al Ghul” para desencadenar los sucesos en R.I.P pero no solo se exploran sucesos inmediatos sino que a su vez se incorporan numerosos eventos de comics que le dan solidez a la historia. Nos encontramos con Batman tratando de descubrir el misterio detrás de la organización “Black Glove” un club de villanos que ponen en marcha el plan definitivo para la destrucción de Batman el cual al parecer han planeado desde hace mucho tiempo y de los cuales no se encuentra ninguna pista, a su vez Robin duda de la salud mental del caballero oscuro.


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[Comic][Mediafire][4Shared]: "Batman R.I.P" *todos los 15 capitulos* *Opening y Closing inlcuidos*


Bajar Comic: "Batman R.I.P" - Parte 1 por Mediafire

Bajar Comic: "Batman R.I.P" - Parte 2 por Mediafire

Bajar Comic: "Batman R.I.P" - Parte 3 por 4Shared

  1. Bajar las 3 partes a tu Pc.

  2. Descomprimir las 3 partes.

  3. Listo.


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